Werner Heisenberg Gymnasium Riesa 

Spitzenzirkel Info

Spitzenzirkel Informatik

Der Schwerpunkt liegt auf der Programmierung. Dabei wird auf Programmierumgebungen und Konzepte eingegangen, in die zum größten Teil im Informatikunterricht nur Einblick gewonnen werden kann.

 

Es wird großen Wert auf eine individuelle Förderung aller Schüler gelegt. Bei den meisten Aufgaben gibt es viele Lösungswege und diverse mögliche Endergebnisse. Kreativität und Freude am Programmieren werden gefördert.

 

 

Zudem findet in jeder Klassenstufe Vorbereitung auf Wettbewerbe statt. Dabei werden die Schüler aller Klassenstufen auf den Biber-Wettbewerb und den Informatik-Wettbewerb vorbereitet. Denkbar ist auch die Teilnahme an Robotikwettbewerben. In den Jahrgangsstufen 11/12 findet zudem eine Vorbereitung auf den traditionellen Mannschaftwettbewerb Ende September in Magdeburg statt.

 

 

Klassenstufe 5:

Der Einstieg in die Programmierung erfolgt mithilfe der intuitiv zu erlernenden grafischen Programmiersprache Scratch. Dabei sind die Schüler am Ende von Klasse 5 schon in der Lage, einfache Spiele selbst zu entwickeln.

 

Klassenstufe 6:

Es erfolgt eine Vertiefung der Arbeit mit Scratch. Anschließend wird übergegangen zu abstrakteren Sprachen wie beispielsweise ScratchHamster, welche ein strikteres logisches Denken erfordern.

 

Im zweiten Halbjahr erfolgt ein Einstieg in die Roboterprogrammierung mithilfe von Ozobots, kleinen mobilen Robotern (halbkugelförmig, 3cm Durchmesser) welche farbigen Linien folgen können und ähnlich wie in Scratch in einer grafischen Umgebung programmiert werden können. Hier lernen die Schüler, mit Unwegsamkeiten und Ungenauigkeiten der Mechanik umzugehen, welche bei von einem Computer durchgeführten Programmen keine Rolle spielen.

 

Klassenstufe 7:

Die Roboterprogrammierung wird fortgeführt mit den Lego Mindstorms, mit diversen Sensoren ausgestattenen mobilen Robotern. Neben den schon bekannten Programmiersprachenkonzepten wird die Arbeit mit Sensoren (beispielsweise Auswertung von Messungen der Helligkeit oder des Abstands zu einem Hindernis) und Aktuatoren (Ansteuern der Antriebsmotoren sowie eines Greifarms oder Kugelwerfers) vermittelt. Noch stärker als bei den Ozobots muss mit ungenauen Messungen umgegangen werden.

 

Es besteht die Möglichkeit, die Roboter entsprechend der zu lösenden Probleme umzubauen.

 

Klassenstufe 8:

Die Roboterprogrammierung mithilfe der Lego Mindstorms wird vertieft. Die Vernetzung von Robotern per Bluetooth und die Fernsteuerung der Roboter eröffnen neue Problemfelder aus dem Bereich des kooperativen Problemlösens.

 

Klassenstufe 9:

Mithilfe der grafischen Programmiersprache Alice erfolgt der Einstieg in die Programmierung von 3D-Anwendungen. Räumliches Denken und ein tiefer gehendes Verständnis von Geometrie als im Mathematikunterricht möglich werden gefördert.

 

Die Schüler werden in die Lage versetzt, 3-dimensionale Animationen und 3D-Spiele zu erstellen.

 

Klassenstufe 10:

Mit der Programmiersprache Greenfoot erfolgt der Einstieg in die Programmierung von Java in einer schülergerechten Umgebung.

 

Nun sind die Schüler gezwungen, sich in einer nichtgrafischen Programmiersprache zurecht zu finden und Programmcode direkt einzutippen anstatt aus einer Liste von Befehlen zusammenzuklicken. Die Programmausgaben erfolgen aber weiterhin in einer motivierenden grafischen Umgebung.

 

Klassenstufen 11 und 12:

Es erfolgt eine Vertiefung der Programmierung.

 

 

 

 

Zusammenarbeit mit regionalen und überregionalen Partnern:

- Hochschule für Telekommunikation Leipzig, Erstellen und Betreiben der Schulbibliotheks-Software

- TU Dresden, Fakultät Informatik, Schülerrechenzentrum

- ITI GmbH Dresden, Erstellen von Beispielen für Simulationssoftware iti-Sim

-  Teilnahme von Schülern an MINT-Camps

-  AG zur Gestaltung der Schul-Homepage