Auf dieser Seite erhältst du wichtige Hinweise und Tipps, wie man mit Twine arbeitet. 
Außerdem werden auch Anwendungsbeispiele und Unterrichtsideen für das Spiels gegeben!

Hier findest du einen allgemeinen Überblick über das Lernspiel Twine. Was es genau ist und wofür man es einsetzen kann.

Wie geht es los?

Als ersten Schritt musst du eine neue Geschichte erstellen und ihr einen Namen geben. Diesen kannst du natürlich jederzeit ändern!
Nun klickst du auf deine erstellte Geschichte und ein erster kleines Fenster öffnet sich.

Wenn du das geschafft hast, kannst du auch schon direkt eine Einleitung für deine Geschichte schreiben. Wo befindest du dich gerade? Was könntest du machen oder was siehst du? Wie auch in einer "richtigen" Geschichte soll der Leser eine ersten Eindruck über die Situation bekommen und neugierig gemacht werden. Hierfür gibst du deinem Kapitel eine passende Überschrift und schreibst deinen Text in das darunterliegende Feld.

Auswahlmöglichkeiten einfügen

Kommen wir nun zum nächsten Schritt: 

Wenn du deine Einleitung erfolgreich geschrieben hast, musst du dir nun überlegen, wie es weiter gehen soll!
Welche Möglichkeiten haben die Leser, wie die Geschichte weiter gehen soll. In welchen Raum soll es als nächstes gehen? Was möchte der Leser als nächstes tun? In die Küche gehen? Etwas Essen? Sich mit Freunden treffen?

Auswahlmöglichkeiten kannst du einfügen, indem du deinen Text bzw. deine Möglichkeit in zwei eckige Klammern setzt [[...]].
Somit entstehen direkte Verbindungen zu den nächsten Teilen der Geschichte, die du mit Text füllen kannst! Diese nächsten Kapitel tragen genau die Überschriften, mit denen du in deiner Einleitung die Auswahlmöglichkeiten benannt hast.

Nach diesem Prinizip kannst du deine Geschichte immer weiter schreiben und soviele Verbindungen erstellen, wie du möchtest. 
Wenn du eine Auswahlmöglichkeit geben möchtest, auf die du schon einmal zuvor hingewiesen hattest, kannst natürlich auch auf diese wieder zurückverweisen, indem du genau die gleiche Formulierung wieder in die eckigen Klammern setzt!

 

Bilder einfügen

Natürlich willst du nicht nur Text für deine Geschichte haben, sondern diese z.B. mit Bildern auch schön gestalten.
Um diese einzufügen, brauchst du einen speziellen Befehl

</style>
<img
src=https://www.gut-erklaert.de/images/mathematik/quader-variablen.png> 
</div>

Dieser Teil "https://www.gut-erklaert.de/images/mathematik/quader-variablen.png" ist die Bildadresse deines Bildes, welches du einfügen möchtest. Du kannst diese einfach mit der rechten Maustaste von einem Bild aus dem Internet kopieren und dann an die Stelle im Befehl einfügen.
Wenn du dir nun deine Geschichte anschaust, wird dir das Bild an der passenden Stelle angezeigt.

SchülerInnen Informationen eintragen lassen

Mit dem eigenen Namen in der Geschichte macht es noch viel mehr Spaß sie zu lesen und zu verfolgen. 
Da du ja aber nicht 20 mal die gleiche Geschichte mit verschiedenen Namen schreiben kannst, gibt es dafür eine einfache Lösung.

  1. Zuerst fügst du den Befehl (set: $name to prompt ("Wie heißt du?")) ganz oben in deinen Teil der Geschichte ein, bei dem nach dem Namen gefragt werden soll. Natürlich kannst du auch eine andere Frage dafür verwenden!
  2. Wenn du nun diesen Namen bei deiner Erzählung verwenden möchtest, fügst du diesen Befehl (print: $name) in deinen Satz ein. An dieser Stelle erscheint dann der Name, den der Leser eingegeben hat.

Das kannst du so oft in der Geschichte machen, wie du willst.

Zum Schluss

Damit du nicht die ganze Arbeit umsonst gemacht hast, solltest du deine Geschichte abspeichern.
Hierzu klickst du zuerst auf das kleine Haus links unten auf der Seite, um wieder zur Hauptseite zu gelangen. Danach klickst du auf das Feld "Archiv" und deine Geschichte wird auf deinem Computer abgespeichert. So kannst sie jedem zeigen.

Wenn du deine Geschichte später noch einmal bearbeiten möchtest, importierst du sie wieder aus deinen Datein und du kannst da weiter machen, wo du aufgehört hast!

Anwendung im Unterricht

Die Anwendung des Lernspiel im Unterricht ist sehr vielfältig. Allerdings muss man bei einigen Bereichen besondere Dinge beachten.

Als Ergebnissicherung oder Wiederholung eines Thema eigent sich Twine sicher am besten. Durch die Entscheidungen innerhalb der Geschichte kann man auf spielerische Art und Weise das Wissen der SchülerInnen abfragen. 
Wenn man in ein neues Thema einführen möchte, kann man die SchülerInnen auch durch die erzählende Art und Weise mit den Informationen vertraut machen und ihnen dabei selbst überlassen, auf welche Bereiche sie neugierig sind und über welche sie mehr erfahren möchte. Am Ende könnte man die SchülerInnen zusammentragen lassen, was sie entdeckt haben.
Beim Vermitteln von Wissen mit dem Lernspiel Twine ist aber Vorsicht geboten. Als Lehrkraft kann man nicht sichergehen oder kontrollieren, dass die SchülerInnen sich alle Texte bzw. die ganze Geschichte aufmerksam durchlesen. Die Gefahr besteht, dass einige SchülerInnen sich nur durchklicken und zum Beispiel auf die Bilder achten. Daher würde ich davon abraten, aktive Wissensvermittlung mit Twine zu betreiben.

Weiterhin ist anzumerken, dass es sich um ein leseintensives bzw. lesezentriertes Lernspiel handelt. Deshalb sollte man als Lehrkraft einschätzen, ob die Klasse die Lesekompetenz besitzt, die für die motivierende Verwendung von Twine nötig ist. Natürlich kann man auch viel durch Bilder und Grafiken ersetzen, aber die Lesekompetenz wird trotzdem sehr gefordert. 

Thematisch kann man Twine in allen Bereichen einsetzen: in Mathe/Geometrie zum Thema Körper, im Sachunterricht zum Thema Verkehrszeichen, in Deutsch zum Thema Wortarten und noch in vielen weiteren Bereichen.

Abschließende Hinweise

  • Es braucht seine Zeit, um sich einzuarbeiten, aber danach sind kreative Ideen damit umsetzbar.
  • Auf dieser Seite erhältst du weitere Befehle für Effekte innerhalb deiner Geschichte.
  • Hier findest du eine Beispielgeschichte zum Thema Körper im Bereich Geometrie.